청소년과 인터넷 문화 > 상담자료

민족화합청소년본부


상담자료

HOME > 자료실 > 상담자료

청소년과 인터넷 문화

페이지 정보

최고관리자 작성일17-02-21 13:48 조회1,182회 댓글0건

본문

청소년과 인터넷 문화



1. 새로운 성공의 기회를 제공하는 인터넷
우리나라는 초고속 인터넷 보급률 세계 1위, 전체 국민 수에 비례한 인터넷 사용인구 세계 1위를 달성하고 있습니다. 이렇게 잘 갖추어진 인터넷 인프라는 관련 산업에서 다른 여러 선진국들과 동등한 조건에서 경쟁하거나 오히려 앞서는 결과로 나타나고 있습니다.
세계에서 방문자가 가장 많은 100대 인터넷 홈페이지 순위에 우리나라 홈페이지가 20여개 포함되어 있으며, 홈페이지 저작 프로그램인 ‘나모 웹에디터’가 세계인의 호평속에 시장 점유율을 높여 가고 있습니다. 세계 최초의 머드게임인 ‘단군의 땅’이 우리나라에서 개발되었고, 세계 최초의 그래픽 머드게임인 ‘바람의 나라’가 역시 우리나라에서 개발되어 인터넷 네트워크 게임의 새로운 장을 열었습니다. 그리고 우리나라에서 만들어진 ‘PC방’이 세계표준 용어로 공인되고 있으며, 우리나라에서 실용화된 ‘사이버 아파트’가 세계에 수출되고 있습니다. 그리고 초고속 인터넷 회사들은 국내에서의 서비스 노하우를 바탕으로 외국으로 활발히 진출하고 있습니다.
인터넷은 개인에게도 새로운 기회로 다가오고 있습니다. 스타크레프트 게임을 잘하는 임요한은 게임대회에서 우승하며 세계적인 스타가 되었습니다. 마시마로 플레쉬 애니메이션을 만든 김 재인은 네티즌들의 폭발적인 인기를 얻어 우리나라를 대표하는 캐릭터 디자이너가 되었습니다. 김 호식은 ‘견우74’라는 ID로 ‘엽기적인 그녀’를 연재했는데 네티즌들의 열광 속에 영화까지 만들어졌습니다. 춘식과 춘삼이라는 예명으로 엽기 동영상을 만든 최창국과 김 준호는 네티즌들의 호응으로 앨범을 발표하고 가수로 데뷔하였습니다.
인터넷을 기반으로 하는 지식정보사회는 개인의 실질적인 능력이 중요시되며 학력과 인맥이 문제가 되지 않습니다. 그래서 특정한 한 분야에 실력을 갖춘 신세대의 사회 진출과 성공이 쉬워지고 있습니다. 인터넷 분야에 10대 청소년과 20대 젊은이들이 활동하는 것은 전 세계적인 추세입니다.

2. 인터넷은 유익한가?
우리는 인터넷의 유익한 점을 많이 알고 있고 업무나 일상생활에 유용하게 활용하고 있습니다. 그렇다면 인터넷은 유익할까요? 인터넷은 유익한 만큼 더 유해합니다.
과거에는 청소년이 자랄 때 유해환경에 접촉하는 것을 가정과 학교에서 막아 주었습니다. 그리고 유해 정보를 부모님과 선생님이 걸러 주었습니다. 그런데 인터넷은 유해환경, 유해 정보를 막고 걸러주는 보호자와 같은 기능이 없습니다. 그러므로 음란물에 무차별적으로 노출되어 그릇된 성 의식을 갖게 됩니다. 잔혹한 게임을 하며 정서를 해치게 됩니다. 조폭 사이트에 접속해 조직폭력배를 선망하기도 하고, 범죄자들의 유혹에 넘어가 심각한 피해자가 되기도 합니다. 사이비 종교 사이트에 접속해 신도가 되기도 합니다. 자살사이트에 접속해 자살을 실행하거나 살인을 청부하고 폭탄사이트의 정보를 보고 폭탄을 만들어 터뜨리기도 합니다.
인터넷의 특징 중에 하나는 인터넷의 정보가 ‘사람들의 정신과 행동에 영향을 준다’는 것입니다. 인터넷이 처음 나왔을 때 사람들은 인터넷이 모든 것을 해결해 줄 것으로 기대하고 찬사를 보냈습니다. 그러나 지나친 기대는 정보화 역기능 문제의 발생이라는 벽에 부딪치고 있습니다. 세상의 모든 일이 긍정적이고 부정적인 양면성이 있듯이 인터넷도 좋은 점과 나쁜 점이 공존합니다. 그러므로 인터넷을 사용하는 사람의 수용 능력과 활용 방법에 따라 결과는 다르게 나타납니다.

3. 인터넷에 대한 인식의 변화
‘인터넷’하면 사람들은 ‘정보의 바다’라고 생각합니다. 그래서 인터넷과 관련된 대표적인 행사는 정보 검색 대회입니다. 즉 인터넷은 거대한 데이터베이스라는 것입니다. 그러나 인터넷은 이메일이 오가며, 채팅이 이루어지고 다수가 모여 게임을 진행하고, 동호회 활동이 활발하게 이루어지는 새로운 생활과 문화의 공간입니다. 인터넷에 대한 인식의 변화는 다음과 같습니다.

(1) 현실과 다른 별개의 공간
인터넷 사이버 공간에 대한 초기의 인식은 ‘현실과 다른 별개의 공간’이었습니다. 그래서 많은 인터넷 사상가들과 인터넷 이용자들은 정부의 규제와 간섭을 반대하고 치외법권 지대로서 무제한의 자유를 주장하였습니다. 그래서 사회공익에 반하는 잔혹, 음란, 이단, 반정부, 폭력, 급진사상 등도 개인의 표현의 자유를 중요하게 생각했습니다. 이러한 흐름은 진보주의자와 사회과학자들에게 이어져 최근에도 큰 목소리를 내고 있습니다.

(2) 현실의 연장
이미 몇 년 전부터 회사의 업무나 개인의 일상적인 생활에 인터넷은 깊숙이 활용되고 있습니다. 쇼핑을 하고 교통편과 영화를 예약을 하며 은행 일을 보고 메일을 주고받으며 인터넷은 ‘현실의 연장’으로 재인식되었습니다. 그리고 인터넷에서 벌어지는 각종 범죄가 급증하자 각국의 정부는 법을 개정하여 적극적으로 사법권을 행사하기 시작하였습니다.

(3) 현실을 압도
인구의 과반수이상이 인터넷 사용자라는 우리나라는 인터넷의 사이버 문화가 현실을 압도하는 현상이 나타나고 있습니다. 채팅에서 비롯된 통신용어가 이제 일상생활에서도 일반적으로 쓰이고 있으며 엽기 등 인터넷에서 발생한 새로운 문화현상이 현실에 반영되어 유행이 되는 사례가 늘고 있습니다. 이제 인터넷은 현실의 보조적인 역할에서 벗어나 현실 생활과 긴밀히 연계되어 있고 때로는 새로운 유행을 이끌고 방향을 제시하는 거대한 유통 채널이 되고 있습니다.

4. 인터넷 가상공간(Cyber Space)
인터넷으로 만나는 가상공간은 누구에게나 열려 있는 공간이며 가면의 공간이고 양방향으로 의사소통이 이루어집니다. 그리고 정보가 기하급수적으로 확산되는 특징이 있습니다. 현실과 공존하는 가상공간은 정보사회를 맞아 점점 더 중요성이 커지고 있습니다.

(1) 열린 공간
열린 공간으로서 가상공간은 방대한 정보를 자유롭게 유통 될 수 있게 합니다. 시간과 공간의 제약을 받지 않으므로 비용을 획기적으로 줄일 수도 있습니다. 그리고 누구에게나 개방되어 있는 열린 공간은 컴퓨터 사용 능력이 뛰어난 청소년들이 방대한 정보 접근 능력으로 어른들을 압도하는 근원이 되기도 합니다. 인터넷의 열린 공간은 특정 집단에 의한 정보의 독점을 견제 할 수 있습니다. 그러나 정보가 자유롭게 유통되게 하므로 반사회적인 범죄 정보나 사이비 정보 가려내고 통제하기가 어렵습니다.

(2) 가면의 공간
가상공간은 완벽하지는 않지만 자신을 감출 수 있는 가면의 공간입니다. 이러한 특징은 자신의 의견을 직설적으로 표현하게 하고 불의에 대해 적극적으로 나서게도 합니다. 그러나 자신이 공개되지 않고 상대를 확인하기가 어렵기에 가상공간 안에서 사람들은 폭력적이고 음란하고 무례한 자신의 원초적인 모습을 보이기도 합니다. 그래서 인터넷에서는 사람들의 진실 된 모습이 일부 보이기도 하지만 전체적으로는 삭막하고 거친 모습이 나타나게 됩니다.

(3) 양방향 소통
인터넷은 정보를 주고받는 양방향 소통을 기본으로 합니다. 그러므로 상대의 의사를 묻기도 하고, 접촉한 정보에 대해 자신의 의견을 표현 할 수 있습니다. 이러한 특징으로 쇼핑, 은행, 증권 관련 업무를 볼 수 있고 메일(편지)을 보내고 대화방에서 대화를 나누는 등 개인적인 교류도 빠르게 진행 할 수 있습니다.

(4) 기하급수적인 확산
인터넷에 올려진 정보는 관심을 가진 사람들에 의해 다른 사람들에게 전달됩니다. 정보는 복사되어 다른 게시판에 올려지고 이메일로 전송되는 과정을 반복하며 짧은 시간 안에 기하급수적으로 확산됩니다. 그런데 이 과정에서 정보는 진실을 가리는 과정이 보통 생략되는 경우가 많습니다. 그래서 그릇된 정보에 의해 막대한 피해가 발생되는 경우도 많습니다.


5. 인터넷은 새로운 미디어
신문, 잡지, 라디오, TV를 미디어(매체)라고 부릅니다. 이러한 기존의 미디어는 언론사의 주장을 일방적으로 표현하는 단방향 매체입니다. 그러나 사람들에게 새로운 뉴스를 알리며, 유행을 확산시키고, 특정한 사안에 대해 여론을 이끌어 가는 영향력을 가지고 있습니다.
그런데 인터넷은 정보 제공자와 수용자가 간에 서로 소통이 이루어지는 양방향 미디어(매체)입니다. 사람들은 일방적으로 정보를 수용만 하는 것이 아니라 정보를 수용하고 정보에 반응하는 일들이 실시간으로 이루어집니다. 그러므로 인터넷은 기존의 단 방향 미디어의 영향력을 넘어선 잠재력을 가지고 있으며 사용자에게 미치는 영향이 그만큼 다양하고 강력하게 나타날 수 있습니다.

6. 인터넷을 왜 좋아하게 될까?
인터넷은 여러 가지 재미있는 일들을 할 수가 있고 의사소통을 글로 하므로 상대방에 대해 친근감을 더 느끼게 되며 능력의 향상과 자신의 이상을 실현할 수 있습니다. 그래서 인터넷을 좋아하고 인터넷은 청소년 문화에 중요한 비중을 차지하고 있습니다.

(1) 재미로 가득한 인터넷
인터넷은 오락기인 동시에, 영화관도 될 수 있으며, 오디오, TV, 만화방, 도서관, 친구를 사귀는 만남의 공간, 말 잘 듣는 충실한 부하 등등 개인이 원하거나 필요한 부분을 적절하게 채워주는 곳이라고 할 수 있을 것입니다. 이렇게 재미가 가득한 인터넷은 정신없이 몰입하게 하는 특징이 있습니다.

(2) 친근감을 주는 글
현실공간에서는 의사소통을 ‘말’로 하지만 인터넷에서는 의사소통의 수단이 ‘글’입니다. 그런데 말은 글로 표현되면서 조금씩 다듬어지게 됩니다. 그리고 글은 읽으며 문학적 상상력을 불러일으키고, 보이지 않는 상대방은 근사하게 포장되게 됩니다. 그래서 인터넷에서 서로 대화를 나누거나 정보를 교환할 때 상대방을 쉽게 믿게 되고 마음을 열게 되는 현상이 발생합니다. 그러므로 현실공간의 친구보다 인터넷에서의 친구에게서 더 친근감을 느끼게 됩니다.

(3) 무한한 능력의 향상
인터넷을 사용하며 자신의 능력이 향상되는 것을 경험하게 됩니다. 소심한 청소년이 터프가이가 되기도 하고, 게임을 하며 부하들을 거느리기도 합니다. 인터넷으로 먼 곳에 있는 도시의 전경을 보기도 하고 심지어는 필요에 따라 성별을 바꾸기도 합니다.

(4) 이상의 실현
인터넷은 자신의 이상을 실현할 수 있습니다. DJ를 꿈꾸는 청소년은 인터넷 방송으로 자신의 방송을 할 수가 있고, 때로는 고민하는 사람들의 카운셀러가 되기도 합니다. 자신을 대변하는 아바타는 비용을 지불하면 원하는 대로 외모와 옷과 직업을 선택할 수 있어 잠깐의 대리 만족도 경험할 수 있습니다.


7. 청소년들의 긍정적인 인터넷 문화
인터넷을 가장 적극적으로 활용하는 청소년들은 인터넷 문화의 중요한 세력으로 자리하고 있습니다. 그래서 사회를 불의에 대응하고 문화의 생산자로서 즐거운 경험을 하며 첨단 기술을 빠르게 수용해서 관련 산업을 발전시키는 긍정적인 역할을 다하고 있습니다.

(1) 안티 운동
인터넷을 사용하는 청소년들은 과거의 청소년들과 다르게 자신의 의견을 자유롭게 표현하고 있습니다. 그리고 공감이 가는 문제에는 적극적으로 참여해 변화를 유도해 내고 있습니다. 이러한 청소년들의 움직임들이 인터넷에서 새로운 언론의 역할을 해내고 있습니다. 그리고 사회를 정화하고 변화시키는 기폭제가 되기도 합니다. 청소년들은 인터넷으로 두발자유화 운동을 전개해 교육인적자원부로 부터 절반의 성공을 거두었고, 사회에 불의에 대해 해당사이트에 글을 올리고 안티 운동을 전개하기도 합니다. 지난해는 일본의 역사교과서 왜곡 사건에 대한 항의 사이버 시위에 참여해 관련기관의 서버를 다운시키는 성과를 거두었고, 미국의 솔트레이크 동계 올림픽에서 발생한 김동성 편파판정 사건에 맞서 국제적인 사이버 시위를 벌렸습니다. 그리고 사이버 시위는 현실 공간으로 확산되어 맥도날드 코카콜라 등 미국상품 불매 운동으로 이어지고 있습니다. 최근에 국방부가 진행중인 차세대 전투기 선정 FX 사업에도 청소년들의 관심이 집중되어 불이익이 예상되는 F-15 구매 반대 운동을 계속하고 있습니다.

(2) 첨단 기술 수용
청소년들은 컴퓨터와 인터넷으로 첨단 기술과 자연스럽게 만납니다. 멀티미디어 기술이 적용된 인터넷 방송, 좋아하는 노래를 부담 없이 즐길 수 있는 MP3 파일, 편지를 대신하고 있는 E-mail, 얼굴을 보면서 대화할 수 있는 화상 채팅.....
청소년들의 이러한 첨단 기술 수용은 국내 기업에 의해 세계 최초로 MP3플레이어가 개발되는 등 관련 산업의 발달로 이어지고 있습니다. 청소년들의 첨단 기술의 수용은 국가의 경쟁력 향상에 커다란 도움을 주고 있습니다.

(3) 문화의 생산자
인터넷을 사용하는 청소년들은 과거의 청소년처럼 문화의 소비자로만 머무르지 않습니다. 인터넷에서 동호회를 만들어 운영하기도 하고 특정 정보를 모아 관심 있는 사람들에게 제공하기도 합니다. 청소년들은 이러한 활동을 통해 운영의 주체로서 새로운 경험을 하게 되고 보람도 느끼고 있습니다. 프로그램 개발에 능력이 있는 청소년은 애써 만든 프로그램을 공개해 다른 사람들에게 도움을 주기도 합니다. 일부는 웹진(인터넷 잡지)을 창간하거나 인터넷 방송국을 열어 자신들 주장이나 관심사를 전달하기도 합니다.

(4) 능력 있는 전문가
인터넷 관련 분야는 능력을 인정받을 수 있는 다양한 자격증이 있습니다. 이러한 자격증 취득은 성취감을 줄뿐만 아니라 차후에 대학 입학이나 취업에 도움이 되기도 합니다. 굳이 자격증을 취득하지 않더라도 게임, 홈페이지, 프로그램 등 특정 분야에 뛰어난 실력을 갖춘 청소년들은 전문가로 능력을 인정받고 있습니다.

(5) 당당한 사업가
자신만의 특별한 능력이 있다면 인터넷을 연결해 바로 사업을 시작 할 수 있습니다. 다른 분야의 사업에 비해 시작하기 쉬운 것이 인터넷을 이용한 사업의 특징입니다. 자신의 진로를 정한 청소년들이 간단한 컴퓨터 조립 판매에서 기술적 난이도가 높은 게임 개발이나 컴퓨터 그래픽 작업에 이르기까지 다양한 분야에 진출하고 있습니다. 사업에 뛰어든 청소년들의 특징은 자신이 좋아하는 일을 하고 있다는 것입니다.

(6) 세계 시민 청소년
청소년들은 인터넷에 접속하며 세계와 만납니다. 자료를 찾으며 여러 나라의 문화와 접촉하고 네트워크 게임으로 치열한 국제전을 벌입니다. 문화적인 차이로 여러 가지 시행착오를 겪지만 청소년들은 자연스럽게 세계 시민이 됩니다.


8. 청소년들의 부정적인 인터넷 문화

(1) 인터넷 중독
1) 인터넷 중독 실태 및 예방
지난 20002년 1월에 발표된 서울대 생활과학대학 석사논문에 의하면 10대의경우 절반에 가까운 46.8%가 인터넷 중독에 걸려 있다고 합니다. 인터넷 중독은 인터넷을 사용하는 청소년이라면 누구나 발생할 수 있는 문제입니다. 그리고 머리가 좋고 가정환경이 좋은 청소년들에게서 더 많은 문제가 발생하는 특징이 있습니다. 청소년들에게 주로 나타나는 인터넷 중독은 게임중독, 채팅중독, 음란물중독입니다. 게임중독은 가장 광범위하게 나타나며 주로 남학생들이 많습니다. 채팅중독은 여학생들에게 주로 나타납니다.
인터넷 중독에 걸리면 하루라도 인터넷을 하지 않으면 허전하고, 인터넷을 하는 시간이 점점 더 늘어나게 됩니다. 그리고 갑자기 접속을 중단했을 때 불안증세가 나타납니다. 인터넷 중독은 치유기간이 길고, 비용이 많이 들며, 본인과 가족을 고통스럽게 하므로 예방이 중요합니다. 인터넷 중독을 예방하려면 ‘인터넷 사용 시간을 하루에 2시간 내외’로 조절하고 ‘제때에 식사’를 하고 ‘자정 전에 잠을 자는’ 규칙적인 생활을 하며 태권도와 같은 ‘현실적인 취미생활을 병행’해야 합니다. 그리고 가족이나 친구와 자주 이야기하는 등 ‘사람들과 교류’하는 시간을 늘려야 합니다.

2) 인터넷 중독 증상
인터넷 중독 증상의 공통점은 꾸지람을 들어도 계속 인터넷을 하고, 밤 세워 인터넷을 하고 낮에는 졸고, 식사를 불규칙하게 하고, 성적이 떨어지며, 인터넷을 못하게 심하게 말리면 가출하기도 하고, 시력이 나빠지고, 몸이 피곤한 체력저하 현상을 보이게 됩니다.

3) 인터넷 중독 단계
인터넷 중독에 빠져드는 단계를 보면 다음과 같습니다.
① 접촉 -> 몰입 -> 중독
② 접촉 -> 몰입 -> 자각 -> 중독
③ 접촉 -> 몰입 -> 중독 -> 자각
인터넷 중독에서 벗어나려면 스스로 문제가 있다고 자각해야 합니다. 그런데 스스로 자각하는데 시간이 많이 걸리고 어린 청소년일수록 ①번 모델이 많아 제때에 인터넷 중독을 치유하기가 어렵습니다. 그리고 대부분의 인터넷 중독자들은 자신이 인터넷 중독임을 인정하지 않아 강제로 정신과에 데리고 가도 치료 효과를 얻기가 어렵습니다.

4) 인터넷 중독 극복과 치유
인터넷중독은 개인의 성격과 생활환경에 따라 적합한 치유 방법을 찾아야 합니다. 그리고 인터넷 중독을 극복하려면 가족이 함께 노력해야 합니다. 초기 인터넷 중독을 극복하는 권장안은 다음과 같습니다. 먼저 자신이 문제가 있음을 깨달아야 합니다. 그리고 인터넷 사용 시간을 줄여가야 합니다. 청소년들의 평균 인터넷 사용 시간은 2시간이므로 목표를 정해 서서히 인터넷 사용 시간을 줄여야 합니다. 인터넷을 하다가 보면 시간 개념이 없어지므로 부모님께 부탁해 목표시간 30분전, 15분전에 미리 경고를 해야 합니다. 그리고 제때에 식사를 하고, 자정 전에 잠자리에 들고, 인터넷을 견제 할 수 있는 현실적인 취미 활동을 병행해야 합니다. 상태가 더욱 심각할 경우 정신과를 찾아야 하는데, 정신과에서는 상담치료와 약물 치료를 병행하게 됩니다.

※ 인터넷 중독 참고 사이트
http://www.cyadic.or.kr
http://netmentalhealth.fromdoctor.com
http://www.psyber119.com
http://www.computerlife.org

(2) 게임 문화
게임은 스트레스 해소에 도움을 주고 컴퓨터와 인터넷을 친근하게 하는 장점이 있습니다. 그러나 과도한 게임은 중독 현상을 유발하고, 폭력적인 게임은 정서에 악영향 주며, 게임에 몰입해 가상과 현실의 혼동하고, 게임에서 이기기 위해 범죄를 저지르는 단점이 나타납니다. 특히 청소년들에게 인기를 얻고 있는 리니지, 스타크레프트, 디아블로, 포트리스 등 네트워크게임은 사람과 사람이 게임을 진행하는 방식이라 무한한 전술이 펼쳐집니다. 그리고 어느 순간에 게임을 하는 청소년 자신보다 게임 속의 아바타가 더 중요해지는 가치의 전도현상이 발생합니다. 그래서 사이버 머니를 벌고 아이템을 구하기 위해 장시간 게임을 하게 되고 편법으로 아이템을 돈을 주고 사기도 한다. 그리고 게임에 졌을 때 고의로 접속을 끊거나, 상대방을 찾아 분풀이(현피)를 하거나 게임을 모방해 범죄를 저지르기도 합니다. 수시로 발생하는 해킹과 PK(사이버살인)와 아이템 거래 관련 사기 범죄는 한국의 게임문화를 암담하게 만들고 있습니다.
게임의 부작용을 줄이기 위해서는 게임을 할 때 연령에 맞는 게임인지 확인하고, 게임의 결과에 깨끗이 승복할 수 있어야 합니다. 그리고 특정 게임에 편중하지 않고 다양한 게임을 즐겨야 합니다.

[참고] 프로게이머의 실태
2001년에 실시된 청소년들의 장래희망 직업에 대한 조사에서 1위가 프로게이머로 나타났습니다. 그런데 프로게이머의 경쟁률은 살인적입니다. 대학교 인기학과의 경쟁률은 20 ~ 30 :1 이고, 취업이 어려웠던 지난해에 대기업 경쟁률은 200 : 1 이었는데, 스타크레프트의 한국대표 경쟁률은 1000 : 1 이었습니다. 그리고 바둑은 정해진 규칙과 형태가 계속 되지만 인터넷 게임은 계속 개발되고(버전업) 시장상황과 인기에 따라 퇴출과 진입의 변화가 심한 곳입니다. 그래서 한가지만 잘한다고 해서 프로게이머의 신분을 계속 유지하기가 어렵습니다. 청소년들은 일부 프로게이머의 거액의 상금 수익을 보고 부러워하기도 합니다. 그러나 수백명의 프로게이머 중에 라면이라도 먹고 차비를 걱정하지 않는 프로게이머는 불과 10여명에 불과 합니다. 게임을 좋아하고 게임에 인생을 걸겠다면 차라리 게임을 만드는 게임 프로그래머나, 게임 기획자, 캐릭터 디자이너가 더 전망이 있습니다.

(3) 채팅문화
영어사전에서 채팅(chatting) 단어를 찾아보면 ‘한가롭게 이야기하다’, ‘담소하다’ 라는 뜻을 가지고 있습니다. (출전:simmani영어사전) 그런데 인터넷에서 채팅은 서로 얼굴을 마주보며 이야기를 나누는 현실적인 담소와는 커다란 차이가 있습니다. 인터넷 채팅은 서로 멀리 떨어져 대화를 나누며, 서로의 신분이 노출되지 않은 특징이 있습니다.
채팅회원의 과반수 이상을 10대 청소년이 차지할 만큼 채팅은 청소년들에게 인기가 높습니다. 채팅이 매력적인 이유는 심심하거나 괴로울 때 모르는 상대와 부담 없이 마음을 열고 대화를 나누며 마음의 위안을 받을 수 있고, 이성 친구를 쉽게 만날 수 있으며, 야한 이야기로 성적 호기심을 충족할 수 있기 때문입니다.
채팅은 단순히 글로 대화를 나누는 방식에서 서로의 얼굴을 보며 대화를 나누는 화상채팅으로 발전하였습니다. 채팅으로 다양한 각자의 경험과 정보를 교환할 수 있다는 것은 커다란 장점이지만 살인, 인신매매, 원조교제, 성폭행, 초상권 침해, 언어폭력 등 강력 범죄의 피해자가 될 수 있으므로 조심해야 합니다. 안전한 채팅을 위해서는 이름 전화번호 주소와 같은 개인정보를 알려주지 말아야 하며 특히 실제로 상대를 만나는 번개는 신중하게 결정해야 합니다. 그리고 폭발적인 인기를 얻고 있는 화상채팅은 자신의 모습을 상대방이 저장해 악용할 수 있으므로 자신의 몸을 보여주는 등의 경솔한 행동을 하지 않게 해야 합니다. 채팅은 다양한 인터넷 문화 중에서 가장 위험한 분야입니다.
인터넷에서의 의사 소통은 글로 이루어지므로 인터넷 문화에서 채팅은 커다란 비중을 차지하고 있습니다. 그래서 채팅은 전문 전문사이트의 영역에서 벗어나 다양한 인터넷사이트에서 중요한 구성요소로 광범위하게 적용하고 있습니다. 그리고 인터넷이 가능한 휴대폰과 PDA의 보급으로 유․무선이 연동되는 모바일 채팅이라는 새로운 분야에까지 영역이 확대되고 있습니다.
채팅의 형태를 보면 전통적인 채팅과 유사채팅으로 나눌 수 있습니다. 전통 채팅에는 글(Text)채팅과 화상채팅이 속하고 유사채팅에는 버디버디와 같은 메신저, 소리바다와 같은 P2P, 리니지와 같은 네트워크 게임이 있습니다. 최근의 메신저는 전통 채팅의 기능을 모두 포함하는 등 성능이 놀랍게 향상되어 전통 채팅의 아성을 위협하고 있습니다.
[참고] 채팅, 번개 주의요령 10가지(출처 : 한국컴퓨터생활연구소 2001 발표)

① 실제 이름을 밝히지 않는다 :
불순한 의도를 가진 사람들이 대화 상대방의 이름을 악용하는 사례가 많다.
그러므로 인터넷 채팅사이트에서 채팅을 할 때에는 가명이나 애칭을 사용한다.

② 전화 번호를 알려주지 않는다 :
채팅을 하다가 연락처가 필요하면 상대방의 전화번호를 묻거나 PC 게임 방의 전화번호를 알려주어 통화하도록 한다. 안전을 위해 자신의 전화번호는 알려주지 않는다.
③ 학교나 주소를 알려주지 않는다 :
잘 모르는 상대에게 학교나 주소를 함부로 알려주지 않는다. 본의 아니게 주소가 악용되거나 스토커들이 학교나 집으로 찾아와 괴롭히는 경우도 종종 발생한다.

④ 음란 대화방은 참여하지 않는다 :
대화방 제목으로 대화방 개설자의 목적을 알 수 있다. 컴섹, 폰섹, 번섹 대화방 개설자는 성적 만남을 목적으로 하므로 대화방에 참여하지 않는다.

⑤ 번개(만남)를 할 때는 주위에 알리고 친구와 같이 나간다 :
번개를 할 때는 만나는 상대방의 인적사항과 장소, 시간을 주위에 알리고 친구와 같이 나간다. 번개를 주위에 알리면 유사시 행방을 찾는 단서가 된다.

⑥ 번개 장소는 자신이 아는 곳을 정한다 :
채팅 상대를 만날 때 자신이 잘 아는 장소에서 만나는 것이 좋다. 잘 모르는 곳에서 번개를 하면 상대방의 의도대로 일방적으로 끌려 다닐 수 있다.

⑦ 늦은 시간에 만나지 않는다 :
번개(만남)는 되도록 밝은 낮에 하는 것이 좋다. 늦은 밤에 만나는 것은 귀가할 때 교통편의 문제가 생길 수 있고 위험에 처할 때 도움을 받기가 어렵다.

⑧ 만나서 술을 마시지 않는다 :
채팅 상대와의 첫 만남은 음료수를 마시는 가벼운 정도가 좋다. 술은 상대방에 대한 판단을 흐리게 하고 자제력을 잃게 되므로 마시지 않는다.

⑨ 비디오방, 상대방의 집, 여관에 가지 않는다 :
번개중에 원하지 않은 성관계나 성폭행을 당하는 곳은 단 둘이 있는 공간에서이다. 어린 여학생에게는 노래방도 위험한 장소가 될 수 있다.

⑩ 드라이브를 같이 하지 않는다 :
남자들이 대화방에서 드라이브를 제안하는 것은 성행위를 목적으로 하는 경우가 더 많다. 확실한 상대가 아니라면 드라이브에 응하지 않는다.

(4) 음란 문화

1) 음란물 접촉 실태
정보통신부가 2001년 10월 18일 발표한 학생의 인터넷 음란물 접촉 실태에서 초등학생의 68.3% 중, 고등학생의 84.4%가 음란물에 접촉한 것으로 나타났습니다. 청소년들은 인터넷에서 우연히, 혹은 실수로, 또는 친구의 소개로, 그리고 호기심에 음란물을 접촉합니다.

2) 컴퓨터 음란물이 심각한 이유
음란물의 본질은 상품입니다. 그래서 판매를 위해 변태적이고 자극적인 장면을 계속 만들어 냅니다. 컴퓨터 음란물은 쉽게 많은 양을 구할 수 있으며, 어린 나이에 접하며, 범죄에 쉽게 빠질 수 있기 때문에 잡지와 같은 기존의 음란물 보다 심각합니다.

3) 컴퓨터 음란물이 청소년들에 미치는 영향
① 공부에 지장
음란물을 보면 그것을 자꾸 떠올리는 연상 작용이 나타난다.
그리고 계속 음란물이 보고 싶어지고 공부가 잘 되지 않는다.
② 성 충동 증가
음란물은 성 충동을 증가 시켜 자위 행위가 늘게 되고 실제로 성 관계를
경험하고자 위험한 노력을 하게 된다.
③ 성에 대한 왜곡된 생각
청소년들은 음란물에 나오는 성범죄나 변태행위를 정상적인 것으로 잘못
이해하게되고, 그에 따른 성에 대한 왜곡된 생각을 갖게 된다.
④ 음란물 중독
일부의 청소년들은 음란물 중독에 걸려 일상생활이 어려워 학교를 그만 두거나 정신과 치료를 받기도 한다.
⑤ 범죄
음란물 게시, 제작, 유포는 범죄 행위이다. 그러나 많은 청소년들이 음란사이트 개설, 음란물 제작, 판매, 유포 등의 범죄에 나서고 있다.

[참고] 컴퓨터 음란물에 대한 대처방안(출처 : 한국컴퓨터생활연구소)
① 바른 성교육을 받는다
청소년들은 컴퓨터 음란물을 자의반 타의반 접하고 있으므로 바른 성교육을 받아 음란물의 악영향에서 벗어나야 한다.
② 컴퓨터를 가족 공용화 한다
컴퓨터를 가족 모두가 쓴다면 음란물을 접속할 기회가 줄어들게 됩니다. 나아가 가족 공용의 공간에 컴퓨터를 설치하면 가족들의 인터넷에 대한 부작용을 예방할 수 있다.
③ 밤늦은 컴퓨터 사용을 자제한다
밤늦은 컴퓨터 사용은 음란물 접속을 떠나 생활 리듬에도 부정적인 영향을 주므로 밤늦은 컴퓨터 사용을 자제한다
④ 컴퓨터 외에 다른 취미 활동을 한다
컴퓨터 음란물과 인터넷에 빠져들지 않도록 운동과 같은 현실적이고 규칙적인 취미활동을 한다.
⑤ 성인사이트에 회원 가입을 하지 않는다
성인사이트는 무료라고 유혹해 신용카드 번호를 요구하기도 한다. 신용카드 번호입력은 회원 가입과정이고 요금이 부과되며 탈퇴하려해도 탈퇴시켜 주지 않는다
⑥ 음란물 대응 프로그램을 활용한다
음란물에 대응하는 대표적인 프로그램은 인터넷 차단 프로그램이다. 무료로 제공되는 프로그램도 있으니 반드시 설치해 접속 기회를 줄인다.
⑦ 유해정보가 발견되면 신고한다
인터넷을 사용하다가 음란사이트와 음란 정보가 발견되면 당국에 신고한다. 유해정보 근절 노력은 불건전한 음란 정보의 확산을 막는다.

※ 컴퓨터 음란물 참고 사이트
http://www.computerlife.org
※ 인터넷 차단 프로그램 무료 배포 사이트
http://www.youth.go.kr
http://www.kidscop.co.kr
※ 컴퓨터 음란물 신고 사이트
http://www.police.go.kr/police_index.html

(5) VDT 증후군
청소년들의 인터넷 사용 시간이 계속 늘면서 VDT 증후군이 많이 발생하고 있습니다. 대표적인 VDT 증후군이란 안구 건조, 근시, 어깨 및 손목 결림, 체형의 변화 등이 매우 심각하여 일상생활에 지장이 있는 상태라고 할 수 있을 것입니다. 안구 건조증은 모니터 화면에 정신을 집중해 눈을 깜빡거리지 않아 눈물이 말라서 생기는 증상입니다. 완전 치유가 되지 않으니 자주 눈을 깜박이며 미리 예방해야 합니다. 컴퓨터를 사용할 때는 화질이 선명한 모니터를 가까이서 쳐다보게 되므로 근시가 발생하게 됩니다. 그래서 가끔씩 주위의 먼 곳과 가까운 곳을 쳐다보며 시력을 조절하는 것이 좋습니다. 불량한 자세로 장시간 컴퓨터를 사용하면 체형이 기형적으로 변화합니다. 목을 길게 빼는 거북이 목 증후군이 생기기도 하고 허리가 휘거나 구부정해지기도 하므로 바른 자세를 유지하도록 해야합니다. VDT 증후군은 바른 컴퓨터 사용 습관으로 예방 될 수 있습니다. 건강을 고려하여 컴퓨터 사용 시간은 하루 2시간 내외로 하고, 1시간에 10분 정도 휴식을 하는 것이 바람직합니다.
(6) 사이버 범죄
인터넷 관련 사이버 범죄는 음란물 제작․판매, 프로그램 불법 복제, 바이러스 제작․유포, 전산망 해킹, 불법 홈페이지 개설, 명예훼손, 사기 등이 있습니다. 대부분의 청소년들은 이러한 일들이 범죄 행위인지 잘 모르고 있습니다. 청소년들은 몇 푼의 용돈을 벌기 위해, 자신의 실력을 과시하기 위해, 정보 공유의 이상을 실현하고자 사이버 범죄를 저지르고 있습니다. 10대 청소년들은 지난해 검거된 사이버 범죄자의 44%를 차지해 1위를 기록하고 있습니다. 범죄는 인생에 커다란 오점으로 기록되므로 다른 사람들에게 피해가 가는 일들을 자제해야 합니다.
※ 사이버 범죄 신고 사이트
http://www.police.go.kr/police_index.html
※ 명예훼손, 성폭력 신고 사이트
http://www.cyberhumanrights.or.kr/frame03.htm

(7) 언어의 파괴
방가, 즐통, 설, 번개, 중딩....청소년들이 인터넷에서 흔히 쓰는 이러한 용어는 반갑습니다(방가), 즐거운 통신(즐통), 서울(설), 실제 만남(번개), 중학생(중딩)이라는 뜻입니다. 인터넷 통신 중에는 타이핑 속도가 중요시되므로 줄임 말이 유리하고 은어를 사용하며 특유의 공감대를 형성하기도 합니다. 그런데 이러한 통신 용어들이 실제 생활에도 그대로 쓰이고 있어 어른들과의 의사소통에 문제가 발생되기도 합니다. 그리고 통신언어는 점점 더 암호화되고 네티즌들도 서로 소통이 어려운 지경에 이르고 있습니다. 칑九들(친구들), 家힠(가요), 긍?=(그런데), ⓔ뎨(이제), 탸콰(착하고) 등등의 암호화된 통신언어를 네티즌들은 ‘외계어’라 부르고 있습니다. 외계어를 즐겨 쓰는 청소년은 그릇된 언어사용 습관이 몸에 배어 앞으로의 사회활동과 취업에 커다란 불이익을 받게 될 수 있습니다.

(8) 극단적인 엽기
일본에서 유입된 엽기는 1998년에 우리 나라의 인터넷에서 명랑 엽기로 재창조되었습니다. 청소년들에게 지속적인 인기를 모으고 있는 명랑 엽기는 신선한 자극을 주고 반전의 묘미가 있어 재미를 주기도 합니다. 그러나 잔혹한 사고 장면이나 시체 사진, 기괴한 성행위와 같은 극단적인 고전 엽기는 청소년들의 정서에 부정적인 영향을 줍니다. 명랑 엽기 문화는 장려하고 극단적인 엽기와 성인 엽기를 멀리하는 바른 문화 수용이 필요합니다.

9. 인터넷 사용 수칙

(1) 하루 2시간 이내로 사용한다
인터넷이 즐겁기는 하지만 과다한 사용은 몸과 정신의 건강을 해치게 됩니다. 자신의 진로가 정보통신 분야가 아니라면 하루 2시간 이내의 인터넷 사용이 적당합니다.

(2) 규칙적인 생활을 한다
인터넷은 하다가 보면 시간 가는 줄 모르게 되어 식사를 거르거나 잠을 늦게 자는 경우가 많습니다. 건강을 위해 규칙적인 생활을 습관화해야 합니다.

(3) 현실적인 취미 활동을 병행한다
인터넷은 중독현상을 발생시키므로, 현실적인 취미 활동으로 중독을 예방해야 합니다.

(4) 개인정보를 노출을 조심한다.
많은 인터넷 사이트가 개인정보를 노출하는 회원가입을 유도하는 경우가 많습니다. 노출된 개인 정보는 범죄에 악용될 수 있으므로 개인정보를 기록 할 때는 믿을만한 사이트인가 반드시 확인해 보아야 합니다.

(5) 인터넷 친구는 인터넷 친구로 끝낸다.
인터넷에서 사귄 친구는 인터넷 친구로 끝내는 것이 좋습니다. 인터넷은 자신의 신분을 속일 수 있으므로 쉽게 친해질 수 있지만 실제로 만났을 때 피해를 주는 경우가 많습니다.

(6) 번개를 할 때는 주위에 알린다.
번개를 할 때는 상대가 믿을만한가 충분히 생각해야 합니다. 그리고 번개를 할 때는 주위에 알려 유사시 실종되었을 때 찾는 단서가 될 수 있게 합니다.

(7) 수상한 제의는 부모님과 상의한다.
‘6000원을 보내면 8억을 벌게 해 주겠다. 경품에 응모하면 컴퓨터를 주겠다. 저주의 글을 복사해 5곳에 올리지 않으면 가족들이 죽는다.’ 등등의 수상한 제의는 부모님과 상의해 결정하는 게 좋습니다.

10. 정보 사회에서 성공하는 사람의 조건

(1) 주체적인 판단력
인터넷에는 엄청난 양의 정보가 만들어지고 유통됩니다. 이러한 정보의 홍수에 휩쓸리지 않고 자신에게 유익한 정보를 걸러낼 수 있는 판단력을 가진 사람이 성공할 수 있습니다.

(2) 네티켓
인터넷에서의 예절(네티켓)은 그 사람의 인격을 나타냅니다. 네티켓을 지키는 사람은 다른 사람들에게 존중받고 성공할 기회를 많이 얻게 됩니다.

(3) 창의력, 응용력
다른 사람과 차별되는 창의력은 성공의 중요한 조건이 됩니다. 책을 많이 읽고, 유익한 사이트를 접속하고 전시회를 견학해, 새로운 것을 보며 창의력을 기르도록 합니다.

(4) 다른 사람을 배려하는 마음
인터넷으로 성공한 사람들의 비결을 보면 다른 사람들의 불편한 점을 개선한 경우가 많습니다. 입장을 바꾸어서 생각하고 다른 사람을 배려하는 마음이 성공의 지름길입니다.

(5) 돈 쓰는 바른 습관
인터넷은 성공할 수 있는 새로운 기회를 제공합니다. 그런데 큰돈을 벌고 오히려 행해 지는 사례가 많습니다. 돈을 쓰는 바른 습관은 성공을 빛나게 합니다.

[참고문헌]
컴퓨터 음란물 어떻게 대처할 것인가(어기준, 민음사/사이언스 북스, 1997)
컴퓨터와 야한 아이들 그리고 순진한 부모(어기준, 아세아미디어, 1999)
청소년의 컴퓨터 중독증 유형과 제반 문제점(어기준, 한국컴퓨터생활연구소, 2000)
청소년과 인터넷 문화(어기준, 한국컴퓨터생활연구소, 2001)
청소년과 인터넷 엽기문화(어기준, 한국컴퓨터생활연구소, 2001)
안티 사이트와 안티 문화의 변화(어기준, 한국컴퓨터생활연구소, 2001)
채팅 실태 및 개선 방안(어기준, 한국컴퓨터생활연구소, 2001)

댓글목록

등록된 댓글이 없습니다.


본부소개 개인정보취급방침 서비스이용약관 Copyright © 민족화합청소년본부 All rights reserved.
상단으로
민족화합청소년본부 주소 : 서울특별시 서초구 도구로 83
TEL : 02-2690-0089,010-4050-9191 / FAX : 0303-0111-1949 / e-mail :prayer321@hanmail.net
청소년보호에 관한 상담이나, 학교폭력, 사이버 폭력등 청소년 관련 상담을 게시판 상담을 통해 모두 받고 있습니다

모바일 버전으로 보기